pyopengl 예제

따라서 OpenGL의 작동 방식은 공간 내의 객체를 지정하는 것입니다. 예를 들어 큐브의 경우 “모서리”를 지정합니다. 모서리를 정점(복수) 또는 정점(단수)이라고 합니다. 노드(단수) 또는 노드(복수)라고도 할 수 있습니다. 선의 방향을 고려하여 렌더링을 구체화할 수 있습니다. 이 방향은 표면에 수직으로 지정되며, 곡선이 구의 표면 위에 그려지므로 점과 동일한 좌표이기 때문에 서피스에 대한 법선은 쉽게 계산할 수 있습니다. 그러나 전체 변환을 적용하는 대신 모델 변환(예: 뷰 또는 투영 없음)에 휴식을 취하여 z 좌표가 셰이프가 카메라를 향하도록 나타내는 법선 벡터를 만듭니다. 그런 다음 이에 따라 오른쪽 그림에 표시된 것처럼 선의 두께 나 색상을 조절 할 수 있습니다. 이 예제에서는 정점 샤더의 두께와 조각 샤이더의 색상을 수정합니다.

쿼드 크기 조정 이전에 는 조각 쉐이더에 색상을 전달하기 위해 유니폼을 사용했지만 정점 쉐이더에서도 모든 종류의 정보를 전달할 수 있었습니다. 이 연습에서는 쿼드가 애니메이션될 수 있도록 다양한 색상 예제에서 정점 샤이더를 수정하고 오른쪽 그림과 같이 시간에 따라 크기를 조정합니다. 예를 들어 그리기 함수에서 Python 프로그램 내에서 배율 계수를 업데이트해야 합니다. 대부분 OpenGL은 (못생긴) 점, (못생긴) 선 및 (못생긴) 삼각형을 그리는 방법을 알고 있습니다. 선과 삼각형의 경우 그릴 것을 매우 정확하게 지정하거나 일부 암시적 가정을 활용할 수 있는지에 따라 몇 가지 변형이 있습니다. 예를 들어 줄을 먼저 살펴보겠습니다. 네 개의 정점 세트 (V에서, V₂, V₂,V₂)를 감안할 때 GL_LINE 또는 GL_LINE_STRIP 또는 닫힌 깨진 선 (V₂,V₂,V₂)을 사용하여 GL_LINES 또는 깨진 라인을 사용하여 세그먼트 (V₂,V₂)`(V₂,V₂)를 그릴 수 있습니다. (GL_LINE_LOOP를 사용) 삼각형의 경우 GL_TRIANGLES를 사용하여 각 삼각형을 개별적으로 지정하거나 OpenGL에 삼각형이 GL_TRIANGLE_STRIP을 사용하여 암시적 구조를 따른다는 것을 알 수 있습니다. 예를 들어 정점 집합(Vi)을 고려하면 GL_TRIANGLE_STRIP은 삼각형(Vi, Vi,Vi₂, Vi₂)을 생성합니다. 다른 프리미티브가 존재하지만 주로 도입되지 않은 형상 차재와 관련이 있기 때문에 이 책에서 사용하지 않습니다.

파선 스트로크 패스는 벡터 드로잉 소프트웨어 및 라이브러리의 대부분에서 발견되는 널리 사용되는 기능입니다. 예를 들어, 과학 플롯 패키지의 경우 현재 선택, 도면 소프트웨어 또는 구별 곡선과 같은 지정된 경로의 강조 표시를 활성화합니다. 이 백서에서는 연속 폴리선(매끄럽거나 끊어진)을 따라 임의의 대시 패턴을 렌더링하기 위한 쉐이더 기반 방법을 소개합니다. 제안된 방법은 개별 대시 패턴을 tessellate하지 않으며 사용자 정의 대시 패턴 및 캡을 빠르고 거의 정확하게 렌더링할 수 있습니다. 벤치마크는 1.1에서 2.1 사이의 감속 비율을 나타내며 메모리 소비는 3에서 6 사이입니다. 또한 이 방법은 올바른 대문자로 단색 두꺼운 폴리선에 사용할 수 있으며 감속 계수만 1.1로 결합할 수 있습니다. 이 튜토리얼에서는 OpenGL, 다운로드 및 설치 방법, 짧은 예제 프로그램을 사용하여 배웠습니다. 이 예제에서는 OpenGL을 사용하여 기본 모양을 만드는 연습을 했는데, 이 라이브러리를 사용하여 무언가를 그려야 할 때마다 수행해야 하는 몇 가지 복잡한 함수 호출에 대한 통찰력을 얻었습니다.